Anaokulundan liseye bilişim dersleri
Her çocuğun ilk programı bir sınıfta yazılır
Bilişim Üssü o sınıflar için hazırlanmış bilişim dersleridir. Anaokulunda renklerle ve yönlerle başlayan yol, lisede kendi web sitesini ve Python projesini yapan gençlere uzanır.
Bir ders dört adımda tamamlanır
Kampüsteki dört bina, bir dersin dört adımını temsil eder: öğren, uygula, üret ve değerlendir. Binaları birbirine bağlayan yol, anaokulundan liseye kademeleri gösterir.
Ders içeriği, anlatım planıyla birlikte gelir
Öğrenci, dersin slayt tabanlı etkileşimli içeriğini izler. Siz dersi o içeriğe ait Ders Anlatım Planı ile yönetirsiniz.

Görev ve oyunla pekiştirme
Öğrenci Macera Haritası’nda kendi hızında görev çözer. 3B oyunlarda da seranın cihazlarını ya da bir dronu bloklarla veya Python ile programlar.

Altı editörde kod yazma
Öğrenci, altı editörden biriyle kod yazar ve projesini kaydeder. Akıllı Sera oyununda cihazları Python ya da bloklarla yönetir.

Ölçme ve raporlama aynı yerde
Quiz, ödev ve tamamlanan içerikler rapora yansır. Dönem sonunda sınıfın karnesini tek yazdırmayla basarsınız.


Kodu yazan öğrenci, görevi yapan robot
Üç kademede 28 kodlama oyunu var. Öğrenci dronu, liman vincini, seranın cihazlarını ya da Mars gezginini bloklarla veya Python ile programlar.

Robot Ligi arenası
Okullar takım kurar. Ortaokul takımları robotlarını bloklarla, lise takımları Python ile kodlar ve 3B pistlerde yarışır.

Kampüsü gezdiniz
Şimdi bu binaları bir dersin içinde çalışırken izleyin: hazırlıktan dönem sonu karnesine.
Demo Talep Et →Bir bilişim dersi, hazırlıktan karneye
Aşağıdaki bölümler bir konunun hazırlıktan karneye nasıl ilerlediğini sırasıyla izler. Dört adım kısa bir derste de tamamlanabilir, atölye derslerinde günlere de yayılabilir. Her adım LMS’te bugün kullanılan bir özelliğe dayanır.
Ders, öğretmen sınıfa girmeden hazırdır
Her sınıf düzeyi için 36 haftalık müfredat şablonu bulunur. Öğretmen şablonu kopyalar, şubesine atar ve haftanın içeriğini Ders Anlatım Planı ile açar.
Öğrenciler şifre yazmadan derse girer
Öğretmen şubeyi ve süreyi seçip giriş kodunu üretir. Öğrenciler kod ve emoji ile giriş yapar; kimin girdiği anında görünür. Ders boyunca Lab ve 3B oyunlar kapalı tutulabilir.
İçerik akıllı tahtada, plan öğretmenin elinde
Öğrenci dersin slayt tabanlı etkileşimli içeriğini izler; bir içerik yaklaşık 30 dakika sürer. Öğretmen aynı içeriğin anlatım planıyla dersi yönetir.
Herkes kendi hızında görev çözer
Macera Haritası’nda 16 bölge ve 550’den fazla görev bulunur. Görevler zorlaştıkça XP değeri +5’ten +25’e yükselir; bölgeler MEB kazanım kodlarıyla eşleştirilmiştir.
Öğrenci kodunu yazar, sonucu hemen görür
Öğrenci altı editörden biriyle kod yazar, sonucu anında görür ve projesini kaydeder. Ödevini dosya olarak teslim eder. Kısa derslerde bu adım ödev olarak verilir; atölye derslerinde projeye dönüşür.
Sınıf canlı quizi aynı anda yanıtlar
Öğretmen quiz şablonunu sınıfta canlı başlatır. Katılım raporlara yansır; ödev teslimleri aynı ekrandan notlandırılır.
Sınıfın karnesi tek yazdırmayla hazır
Şube ve dönem seçildiğinde her öğrenci için A4 dönem karnesi hazırlanır; karnede öğretmen görüşü ve imza alanları bulunur.
Okul Özeti kullanımı gösterir, sıralama yapmaz
Okul yönetimi sistemi kullanan öğrencileri, tamamlanan aktiviteleri ve aktivitelerin gün-saat dağılımını görür. Rapor PDF ve Excel olarak alınır.
Okulunuzun ilk haftasını birlikte planlayalım
15 dakikalık demoda kademenize uygun şablonu açar, sınıf girişini ve raporları birlikte deneriz.